Trotzdem entdeckt man viele Schlupflöcher, wie man seinen Verfolgern entkommen kann. Da wäre z.B. das Untertauchen in der Menge oder der Weg zur Toilette, wo man idealerweise oft sogar noch einen Schrank findet, in dem man wieder von der Bildfläche verschwinden kann. Eine übertrieben sichere Bank ist der Fluchtweg über die Häuserfassade: Baumelt man an Vorsprüngen, klettert an Kanten oder Außenwänden entlang, ist man vor den Adleraugen der Verfolger meist sicher, weil sie es zu oft versäumen, ihren Blick nach oben zu richten oder an einem Geländer auch mal nach unten zu schauen. Darüber hinaus gibt es weitere Schwachpunkte bei der KI, wenn meine Anwesenheit trotz geringem Abstand und Sichtlinie nicht wahrgenommen wird oder die Tätersuche eher den Eindruck eines unkoordinierten Hühnerhaufens erweckt. Etwas befremdlich wirkt zudem die Tatsache, wie rüpelhaft sich manche Nebenfiguren den Weg durch die Menge bahnen. Gerade in solchen Situationen, in denen Charaktere strikt und auffällig ihrem Skript-Pfad folgen, verpufft zu schnell die Illusion, sich in einer authentischen Spielwelt zu befinden. Zudem hätte ich mir gewünscht, dass die Ausgänge zum Abschluss der Missionen stärker mit den Identitäten bzw. Verkleidungen in Relation gesetzt werden.
Positiv dagegen, dass die Umwelt überwiegend gut auf meine Aktionen reagiert – sei es aufgrund meiner ungewollt verdächtigen Handlungen oder den bewusst inszenierten Ablenkungen. Es macht einfach Spaß, mit diesem Element zu experimentieren und zu schauen, ob meine Taten Konsequenzen nach sich ziehen. Dabei muss es nicht unbedingt relevant für die Mission oder den Spielablauf sein: An einer Stelle kann man z.B. einem TV-Team während der Aufnahme durch das Bild rennen und erntet ein entsprechendes Dankeschön des Kameramanns und der Moderatorin.